|
Серикова Рада Муратовна
магистр педагогических наук, учитель физики II категории, Подстепновская №1 ОСОШ, п.Подстепное, Теректинский район, Западно-Казахстанская область
rada_130188@mail.ru
- В данной статье рассматривается вопрос применения игровых технологий в образовательной сфере, выделяются функции игры. Рассмотрено понятие «геймификация» как процесс, позволяющий раскрыть творческие способности личности и мотивировать на достижение успеха.
- Білім саласында ойын элементтерін қолдану тиімділігі туралы осы мақалада қаралады.Сонын ішінде «геймификация» ұғымы оқушылардын шығармашылық қабілеттері ойын арқылы аша отырып, олардын сол арқылы үлкен жетістіктерге жетуіне жетелейді деген түсінік берілген.
- In this article, the question of the use of gaming technologies in the educational sphere is considered, the functions of the game are singled out. The notion of "gaming" as a process that allows to reveal the creative abilities of the individual and motivate to achieve success is considered.
В ежегодном Послании президента народу Казахстана, не маловажное место отводится системе образования. По инициативе Н. Назарбаева, начиная с 2005 года, в стране реализуется Государственная программа развития образования. Основные положения утвержденной стратегии затрагивают все ступени казахстанского образования. [1,с.1]
В настоящее время в Казахстане идет становление новой системы образования, ориентированного на вхождение в мировое образовательное пространство. Этот процесс сопровождается существенными изменениями в педагогической теории и практике учебно-воспитательного процесса.
Содержание образования обогащается новыми процессуальными умениями, развитием способностей оперированием информацией, творческим решением проблем. «На сегодня главной задачей является продолжение модернизации образования»,- об этом сообщил Президент Республики Казахстан Н.А. Назарбаев в послании народу Казахстана.[1,с.5]
Основным приоритетом, по мнению Президента страны, является повышения компьютерной грамотности и активное осваивание информационных технологий. Традиционные способы информации - устная и письменная речь, телефонная и радиосвязь уступают место компьютерным средствам обучения, использованию телекоммуникационных сетей глобального масштаба.
Для реализации данных целей в процесс обучения успешно вводятся современные методики и педагогические технологии, на основе которых успешно работает Назарбаев Университет и Интеллектуальные школы, развивается сеть передовых учреждений профессионально-технического образования.
Педагогическая технология - это продуманная во всех деталях модель совместной педагогической деятельности по проектированию, организации и проведению учебного процесса с безусловным обеспечением комфортных условий для учащихся и учителя (В.М.Монахов). [2,с.30]
К сожалению, с ростом педагогических технологий падает интерес учащихся к обучению. Учащиеся большее время проводят в виртуальной реальности, проходя очередной этап игры, либо в хорошо иллюстрированных социальных сетях. Интернет – ключевая черта новой эпохи, в которой мы оказались. Информация теперь доступна где и когда угодно. Поэтому информация есть, а вот заинтересованность у учащихся отсутствует. Поэтому вопросы об активизации познавательной деятельности учащихся, учитель стал задавать себе все чаще и чаще.
Если говорить о выводах исследователей в самых общих чертах, то преимущества игр заключаются в следующем: геймплей имеет познавательную пользу, потому что, как выяснилось, игры улучшают внимание, способность сосредотачиваться и время реакции. Игры положительно влияют на мотивацию, потому что развитие с помощью игр происходит в рамках теории «возрастающего интеллекта», которая говорит о пользе постепенного обучения и наращивании достижений. Игры имеют эмоциональную выгоду, потому что они повышают настроение и укрепляют положительное эмоциональное состояние. С помощью обучающих компьютерных игр можно заинтересовать, активизировать познавательную деятельность учащегося, привлечь к изучению того или иного предмета.
По определению, игра - это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением. [2,с.256]
Игру как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим люди использовали с древности. Широкое применение игра находит в народной педагогике, в дошкольных и внешкольных учреждениях. В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях:
- в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;
- как элементы (иногда весьма существенные) более обширной технологии;
- в качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля);
- как технологии внеклассной работы.
Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр.
В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком - четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.
Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности.
Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и ученья во многом зависят от понимания учителем функций и классификации педагогических игр (рис. 1).

Рисунок.1.
Геймификация учебного процесса состоит в том, чтобы использовать склонность человека к игре, как ключ к вовлечению в процессы обмена и потребления информации. [3, с 4]
Всемирная паутина предлагает множество порталов для создания и онлайн участия в таких образовательных играх.
С помощью компьютерных образовательных игр, возможно решить множество проблем:
1. Активизация познавательной деятельности на уроках.
2. Принятие учащимся правильных решений выбора в той или иной ситуации, что лежит в основе функциональной грамотности школьника
3. Уверенность в достижении целей
4. Право на ошибку
Один из таких примеров интернет сайт Umaigra, которая предлагает множество оболочек для создания образовательных игр. (рис.2.)

Рисунок.2.
На самом деле геймификация — это просто набор правил, который преломляет уже существующую деятельность под новым углом.
При правильном внедрении геймификация становится таким же обычным и неотъемлемым атрибутом рабочей деятельности, как проведение совещаний или материальное премирование сотрудников за выдающиеся результаты. [4, с.3]
Основное отличие компьютерных игр и стандартного образования – это отношение к ошибкам. В школе за ошибки всегда наказывают, но редко когда учителя хвалят за правильные ответы или решения. Поэтому ученики знают только то, что они сделали неправильно. Это приводит к тому, что ученики концентрируются только на оценках, но никак на самих знаниях и содержании.
«На страницах журнала T+D есть интересная статья с наблюдениями известных гейм-дизайнеров о геймификации в обучении: в чем же заключается удовольствие от игры, почему именно игровая форма обучения считается наиболее эффективной?
1. Удовольствие
Основная идея игры заключается в том, что вы получаете удовольствие в результате решения игровых задачи приобретении опыта в конкретной игре.
Получается, что игра удовлетворяет одну из важных врожденных психологических потребностей человека: уверенность в своих знаниях и опыте; в том, что мы что-то делаем лучше других.
Поэтому утомительное изучение теории на тренингах или просмотр бесконечных презентаций для многих учащихся очень тяжелый и мучительный процесс, не приносит никакой радости и положительных эмоций. Запоминаемость образовательного материала при этом близится к нулю.
2. Мотивация
Игру нужно не просто создать, но и продумать ее мотивационную структуру. Все задачи, выполняемые по ходу игры, должны продвигать игрока на следующий уровень, таким образом, чтобы он видел свой статус и достижения. Здесь же важным фактором является обратная связь, помогающая понять игроку, как улучшить свой успех.
Геймификация в обучении одним из ключевых факторов признает необходимость видеть свой прогресс – вот тогда и приходит чувство удовольствия и удовлетворения от игры.
3. Право на ошибку
Один из основных обучающих методов игры при воплощении геймификации в обучении – создание и развитие игроком стратегий, как обойти, избежать и исправить ошибки.
Кроме того, в игре все неудачи позиционируются в развлекательном разрезе, так как никаких серьезных последствий они не влекут.
Психологические исследования утверждают, что такое "учение на ошибках" довольно эффективно. Ведь страх и стресс из-за проваленного теста при стандартном тестировании демотивируют ученика и ведут к тому, что обучающийся будет избегать обучения или материал не будет усваиваться.» [4,с.5]

Рисунок.3.
Геймификация сегодня — одна из самых актуальных тем электронного обучения. Её эффективность в качестве инструмента дополнительной мотивации и вовлечения сотрудников была не раз подтверждена на практике. Тем не менее, мода на геймификацию приносит не только пользу обучению, но и чревата неуместным её использованием — а это прямой путь к разочарованию в самой методике. Компьютерные образовательные игры на уроках уместно применять на определенных этапах урока- актуализации знаний, проверке усвоения нового материала.
Как показал практический опыт, обучающиеся с удовольствием участвуют в таких играх, преимущество которых в том, что во время игры участники занимают активную позицию, что способствует повышению мотивации к обучению и более эффективному закреплению знаний.
Список литературы
1. Послание президента народу Казахстана Источник: http://e-history.kz/ru/contents/view/1777
2. Селевко Г.К. «Энциклопедия образовательных технологий» М., НИИ школьных технологий.2006 г.-450 с.
3. Определение геймификации https://newtonew.com/overview/gamification-fails
4. Статья «Кризисы мотивации» автор Наталья Андреева
руководитель центра смешанного обучения МГППУ, преподаватель ФПК https://newtonew.com/discussions/motivation-in-blended-learning
4. Об эффективности игровой формы обучения http://competentum.ru/blog/geymifikaciya-v-obuchenii
|